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Archive for the ‘GameDev’ Category

創作遊戲的熱誠

December 26th, 2005 Comments off

近來,看到黑影的Blog,在『座這山望那山一事無成』一文發現他好像在感慨自己對遊行創作的熱誠。從前LEGENDS的成立就是為了創作遊戲,我跟黃昏、黑影是最初的搞手,也是一直以來的中心支柱。直到M-INVERSE出現的前一年,LEGENDS由尼采的建議下正式成為了精神團體。LEGENDS未來會不會再有作品?我真的不知道。但有一點是肯定的,我們從來沒有放棄它。 再看到CAL的留言,令我更為感慨。我對創作的熱誠真的減小了嗎? 或許是,又或許不是。回想過去半年,我已沒有再寫企劃書內的東西。一來是不感去寫,因為四個人企劃出來的東西總是很亂。所以望實行『一個大腦』政策,可惜這個大腦未能滿足身體的需要。所以就跑出了各式各樣的問題,遊戲重心誰定!? 為什麼他總是那樣多工作..等等。我退出來,就是想事情變得間單。退後一部把很多ADMIN的工作完成。有點像M-INVERSE的一位友人…當上高位時就要做很多ADMIN的工作,放棄了自己寫PROGRAM的機會(他真的很喜歡寫CODE)。 要找借口總是有的,對創作的熱誠似乎真的減少了…對自己的堅持也降低了。目標是工作上如期進行、作品效果好及賣得一個好價格。是不是自己創作,是不是掛自己的名字去賣,已經沒有去想了。這是遊戲重點嗎?試一下寫出來再說吧。這個點子雖然很好,但我們沒時間去做了。對創作的熱誠真的冷卻了… 但我還是喜歡遊戲!阿MING曾講過一句說話『要完成一個遊戲才算是做過遊戲』。之前的文章也提及過這個點子,現在感受更深。站著PM的立場看,連遊戲也完成不了,何來GAME DESIGN?! 站在GAME DESIGN的立場,沒有好的GAME DESIGN,遊戲又怎會好呢!? 這是兩個解色的矛盾了。 要學的還有很多,希望團隊各成員各學習不同的SKILL SET,聯合起來變得更強大! (P.S. M-Inverse 的每一位也是投資了很多精神、時間和金錢進製造遊戲的。我們有熱誠嗎?)…

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瑪奇的特別Community任務

December 26th, 2005 Comments off

網路遊戲設計的基本就是任務、PVP、PVE、公會、裝備、寵物、騎乘、Spell及Skill等等。(當然每個遊戲也不同。這幾年PVP的發展成為遊戲本身的中心發展方向,行會戰(GUILD WARS)及魔獸世界(WORLD OF WARCRAFT)都是以PVP為軸心發展出來的遊戲。 網路遊戲的中心是團體的遊戲(Peer Group、Community),遊戲系統的組成,很多也要求玩家互相幫助而獲得得益。簡單的話,組隊會得到比單人 冒險(Solo)得到更多經驗;複雜的,完成某些任務需要24人組隊一起打。再複雜的,就是職業與職業的互相利用,例如:生產系職業才能打做出最強武器,人們就要跟他買,又或是找材料給他做。 『瑪奇』一個我玩了半年的網路遊戲,主張網路生活。由於沒有太多時間玩,大多數時間也是跟女朋友一起玩,沒有加入什麼公會、大多數時間也是Solo地城。在他的G2的主線任務裡有一個名為『理想情人』的任務,大玩群體(Peer Group)的互動。 遊戲世界不大,共有四個村。每個村有十至二十個NPC,每一個NPC也有一個理想情人的要求。例如: 衣服店的西蒙喜歡的對像要戴柯爾緞帶帽穿貴婦裝、普通體型、有『奢華的』稱號及敏捷100以上。要解這個任務,要找出附合要求玩家,帶到該NPC面前並打入他的名字。每個村也要找出任何3個NPC的理想情人。 這類型玩意大玩互動,需要公會會員的互相幫助。對聖誕假期剛開始解這個任的我實在是一個大問題。因為沒什麼朋友,而已經有很多玩家完成了這個任務(完成了就不會找…消息就更小了)。幸運的是在開始找人時幫了某些玩家,後來他們又介紹了其他的理想情人幫助我解任。在不同的公會中找人幫忙..間接形成了公會與公會之間的互動。 這種任務,你喜歡嗎?個人角度是因人而異。有人會覺得很煩(那些NPC的小情人在巴哈版內曾引起過禮儀的討論)、有人會從中收小費、有人會無從入手卡在任務中好幾個星期也解不了。但過程中所得著的其實很多,最小跟幾個一起解G1進度差不多的朋友一起走過一些交換情報的日子、也認識到某個色誘全個『艾明』城男性NPC的玩家…這種任務真的貴精不貴多呢。 (其實以前『童話』也有這情人節送花投票的活動。得獎者大多成為長期玩家..) 近年網路遊戲的設計開始有所轉變~這似乎是一個好例子去說明^^…

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某香港遊戲公司老闆的到訪

December 21st, 2005 Comments off

昨天請了假到數碼港上班(很奇怪吧..),為的就是某香港遊戲公司老闆的到訪。是次會面是CYBERPORT 的PROCEDUER請來,給我們各組寶貴的意見。有關於行銷的、有關於出路的、有關於整個行業的看法。 這個會議,對在XBOX 開發的各位可說是金石良言、也可以說是一陣冷風。他提供的數據分析說話方式打很多在場的人弄傻了~ 但也訢說了市場的情況,給了我很多寶貴的數據。他的說話法式有點像我現在工作地方的老闆(一個精算師出生的人)每當談生意的時候,總是由市場價格計算GROSS PROFIT(GP) 再由GP與COST(成本)看看這個生意有利可圖嗎! 這就是所謂的機會。生意人或許就是這樣的了…

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Flash 也Physic?!

December 15th, 2005 Comments off

手頭上的Xbox Project已被尼采的Physic 理論堆滿了…就是沒想到連Flash 也玩Physic Engine了。(其實或許是自己OUT了半年) 將會接手一個電影動畫網站的制作工作(其實還未確定。所以在一些Online Bookmark上找找flash 的新玩意。找到了一個Open source 的Actionscript 2.0 libaray. 看了其網頁的4個demo~ ^^雖然不想到其應用,但或許是一件很有趣的事呢~希望看到一些建基於這個PROJECT的作品推出 References http://www.cove.org/flade/…

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次世代機的人力與人才論

December 13th, 2005 Comments off

Xbox 360作品N3 Ninety Nine Nights 今天又回到數碼港工作,跟其他XBOX 開發Team 的人談起人力與人才的問題。 現在次世代的製作級數實在領人震撼。其機能上的跳躍令以前不可能的事都變得可能。例如同一畫面上出現超多敵人的N3、超高polygon數的MGS4以及令人其待的FF in PS3…但回看次世代機XBOX 360的遊戲…玩上去的手感其實離XBOX 及PS2 不遠。 某程度上是大財團用財力打做了次世代的夢….記得N3 在未有遊戲畫面前是十分吸引的… 那段VIDEO 真的引起了大眾的關注與購買意欲。但當在他官網看見了N3的遊戲畫面,還不是一隻三國無雙的HIGH POLYGON 版本… 做VIDEO比做GAME 容易,因為所有東西都是PRERENDER的…都經過細緻的包裝。但要做到遊戲好…還是看設計者及開發群組能否做到好遊戲。在兵法上,人多會亂…多人手有時也未必能做到好遊戲。沒有管理能手一樣是處處碰壁,失敗連連。 重點有二,將帥之才(人才)及士兵素質(精兵)。期待MGS4 小島秀夫的強大! (強大的MGS 開發小組加上大腦小島…可怕得強大的組合)…

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香港遊戲界人才!?

June 24th, 2005 Comments off

M-Inverse在數碼港的事宜總算安定下來了!這幾天在公司幹活時才知道原來香港有不小Game Development的Higher Diploma,令我想起香港遊戲界人才的問題。 我們可以把遊戲界分為三個輩份去看:(我們不談Java Game) 1. 老手Oldbe 被定義為完成及發行多於一隻遊戲(Title),經營超過三年以上。這輩開發者多對行業有資深經驗及技術,例如:GameOne、火狗等。 2. 新手Newbe 一些新開或未有自己的遊戲Title的新公司開發者。多是一些Oldbe的舊人在舊公司解散後自組開發圍進行開發,也有不小是近年來畢業的Type 3種人。這類公司對企業的運作、資金的運用方面還是初哥。 3. 未來新的Developer 近年新開的Game development、Muti-media及Computer Science 學生。在大量因持續進修基金而產生的課程中令這輩出現了不合比例的人才超增長… 有不小Newbe及Oldbe也以此為副業,教育下一代人才。 看上去香港遊戲界人才好像很有未來……..但真的嗎? 我卻持相反意見。在一個發展正常的Industry,有這種發展是一件好事。但在香港遊戲界的有限度發展下,這種人才三角健康嗎?一個上層太窄、下層太寬的三角型對香港game 界的發展未必是一件好事。 Oldbe每年所出的遊戲總數不多於20隻…Newbe有很多,因為有很多人也想創業,做遊戲。可惜失敗率同樣的高(我們有一個比例: 這是一種比賭錢更難的行業 )令全個Industry的發展停滯不前。這引致未來的Developer多找不到工作和實戰的機會,但為了生計也要找一些不喜歡的工作,以副業形式繼續熱血開發! 導致Newbe失敗率再創新高… 但這都要看這班Newbe跟未來的developer是否過得了這一關! 但幸運的,近年電影界的人對網路遊戲發展很感興趣,周星馳和Johh woo 等影界名人開始投資遊戲事業(雖然都不是香港公司…)。我們還可以看到一綫暑光…

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忙裡偷閒-> 軒轅劍外傳-蒼之濤

June 4th, 2005 Comments off

E3回來後忙完功課,花了二十四小時把遊戲完成, 雖然完成度不高(很多東西也沒取呢).但很久沒有打機,很久沒有沈醉於RPG的感覺,但壓力一口氣去掉。 軒轅劍系列我每一集也有玩. (第四集我到底有沒有玩完呢!? 真想不起…因為我已忘了結局)第四集外傳從女朋友借來正版後一直未解封。在這忙裡偷閒的時間~~ 正合用(但亦因為它…跟女朋友有點火花出來了@.@) 軒轅劍外傳-蒼之濤是一個中國歷史式科幻小說,玩歷史的軒轅劍系列不記得何時開始時常玩時間。而玩時間往往容易帶來很多問題- 1. 玩家很難理解,要花很多功夫解釋。 2. 很容易出亂子,只要一個位有矛盾…全個故事就… 3. 要有很好的時間定義…但時間的定義又不是人人能明白的。 重重因素帶來時間的題目可熱可冷,做得好,理念完美的不多。 波斯王子時之沙系列算是寫得不錯。 從LEGENDS 年代,我在創作Neo-Immortal Legends的故事早已喜歡上時間。時之旅者的角色成為了壺中仙級數的重要角色。而M-Inverse的科幻故事內,我也希望能在不多加負擔的情況下加入時間的元素。某情度上是我個人對『時間』的執著。 完成蒼之濤後,到有名的軒轅之家看《蒼之濤》歷史亂彈。一看之下發現作者有不小論點出了問題,但都已經是這樣久前的遊戲…便寫寫blog回應算了。 (因為沒有找故事原作者的文章,不知道到頭來是否我錯…又或是我想多了) 蒼之濤的故事是講述『太一之輪』的故事.. 『太一之輪』的原理很間單,只要在其上刻上『XX剋YY』(XX和YY是勢力名),那個勢力就會剋著另一固勢力。(背後有很多限制…要找三件神器…太一神殿一千年才開一次等等,在這裡不談了) 在最最最最原始的時代是五胡亂華的時代 (沒人說過這是史實…因為故事中出現的那張勢力圖內只有晉和秦而已),在這個時代有一個叫做恆遠之看到晉國在淝水之戰敗了(應該是開場那一段VIEDO吧)給秦…很不忿華夏民族受秦人(外族)統治。從軒轅劍前代人物中得知回到過去的『失卻之陣』,回到過去,利用『五嶽陣』間接在『太一之輪』上加上『晉剋秦』的封條。 就因為這樣,歷史改變了…而且產生出一連串的連鎖反應(軒稱:歷史之巨輪又在轉動了) 它製造了一個和他的歷史不同的未來,秦國在淝水之戰敗了…女主角嬴詩像恆遠之一樣,深深不忿。在軒轅劍前代另外一些人物中找到時空裂縫 (那篇文章的作者認為他們是同一時代的….我卻有不同的看法.)又返回過去..在那個時代,找三件神器,直接在『太一之輪』加上 『秦剋晉』。 就是因為這樣,又產生另一個歷史…因為秦原本就會滅晉,這一個『秦剋晉』的封條加快了秦的統一(原來一千年的,現四百年就統一了),從而出現了機關術。(會不會是軒四和軒二外的…在這裡不討論) 機關術的出現令到秦的統一天下後不吞食外族…戰爭連連。那個時代的一些強者- 七曜使者很不忿這個時代(但不知為何,他們什麼也知道似的)…所以也回到過去。但這此他們不是要再加封條到『太一之輪』上,而是要阻止嬴詩加上『秦剋晉』的封條。故事就是在這個第三重世界開始..(怪不得這樣多人不明白) 時間定義上,這是一個多重世界,你影響了歷史卻不會影響到你的存在。但蒼之濤的故事上再加多一種定義:『如果太一之輪被封印,世界就不會再因封條之改變,會變成單一線性世界..』所以當太一之輪被封印時,不是這個這線上的時代都會消失…. 就因為這個定義,造成了故事的結局: 一個很難解的因果問題。 因果一> 因: 如果在最後,是由嬴詩寫上『秦剋晉』的封條,而且封印了太一之輸 果:所有人不用死,但未來會是七曜使者所說的黑暗時代。 (這裡要看到底先前他們改變了的東西, 會否變成線性了…作者未有在故事定義)…

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